Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Боевые правила


Версия 2.20
Цели и задачи
Пояснения, допустимые виды оружия по странам
Раны, смерть, прочие неприятности
Наступательное вооружение
Двуххитовое оружие
Экзамен на владение оружием
Права и обязанности мастеров-наставников
Квалификация ударов
Защитное снаряжение
Cпециальное вооружение
Боевое время
Армии
Сражения воинских формирований
Дуэли и поединки
Учебные поединки и военные маневры
Особые существа
Укрепления
Лошади и другие звери
Единая Сила в бою



Цели и задачи


      Нам хотелось бы, чтобы в боёвке преобладали не "хождения утюгов", а более-менее грамотные действия организованных армий.  Хотелось бы также, что бы понятие "захват территории" имело игровой смысл. "Вооруженное бандформирование" способно, как максимум, ограбить людей (тех, кого встретит) или что-то пожечь и порушить, но не более того.
      Разумеется, мы хотим, чтобы всё это выглядело канонично. Поэтому мы немного помогаем тем, кто, по нашему мнению, должен быть "крут", но не настолько, чтобы это освобождало от обязанностей быть крутым на самом деле.
      И ещё одно. Боёвку хотелось бы видеть безопасной, поэтому требования к игрокам на этот раз приобретают видимость объективности. ;-)
      Хотелось бы также избавиться от излишней "виртуальности". А потому всякие особые "боевые возможности" даются только через испытание.
      Армии разных стран мы надеемся видеть разными, чтобы и в этом отношении каждая страна занимала особое место в том Узоре, который сейчас сплетается. Это тоже закрепляется в правилах.



Необходимые пояснения


      Касательно технических характеристик оружия в правилах сказано лишь самое критичное.
      Прочее оставляется на здравый смысл владельцев оружия и тех, кто его принимает.
      Для игротехников, мастеров клинка, военачальников и всех остальных, кто особым образом заинтересован в боевых правилах, к ним прилагается FAQ, поясняющий возможные спорные моменты.

Допустимые виды оружия

      На игре существует несколько ограничений на виды оружия. А именно:
      Hе стоит привозить крайне декоративное, но явно небезопасное оружие, разве что в целях церемониальных.
      Перед началом игры мастерами будет произведена приемка оружия и навыков владения им. Мастера оставляют за собой право запретить использование любого не устраивающего их оружия, причины будут обоснованы. Все принятое оружие помечается наклейкой. Оружие, сделанное во время игры (включая стрелы) также надо предъявить мастерам, ибо без наклейки в игру оно вводиться не может.

      Допустимые виды оружия по странам (короткие луки разрешены всем):
Шайнар: любые прямые мечи, щиты не более 1 метра в любом измерении, копья, арбалеты, любые доспехи.
Салдейя: Шайнар + любые сабли.
Кайриэн, Андор, Амадиция, Гэалдан, Алтара, Иллиан: любые одноручные мечи, щиты не более 1 метра в любом измерении, копья, топоры, кистени, арбалеты, легкий и средний доспех.
Тир, Майен: прямые одноручные мечи, одноручные топоры, любые щиты, копья, арбалеты, любой доспех.
Двуречье: копья, топоры, кистени, легкий доспех, длинные луки, посохи.
Айил: ножи, одноручные топоры, щиты не более 0,5 метра в любом измерении, копья не более роста владельца, протазаны, доспехов нет.
Шончан: катаны, нагинаты, арбалеты, копья, легкий и средний доспех.


Зона поражения


      Зоной поражения считается корпус, ноги выше колена (исключая) и руки выше локтей. Однако некоторые бойцы способны ранить противника попаданием в руки ниже локтей и ноги ниже колен (исключая кисти и стопы). В первую очередь это относится к айильцам, Стражам и мастерам клинка. Все бойцы, имеющие на это право, носят на обоих запястьях специальные повязки определенного цвета.
      Попадания в голову, шею, пах немедленно приводят виновного в состояние тяжелораненого, вне зависимости от желания потерпевшего. Хвататься за оружие противника нельзя, и неважно, за какую сторону - такое действие немедленно и бесповоротно переводит руку схватившего в отрубленное / перебитое состояние. Это относится к захвату древков копий и алебард.
      Удар в спину снимает на хит больше, при следующих условиях:


Раны, смерть и прочие неприятности



Хиты

      Для обычных людей: мужчины имеют 2 хита, женщины - 3 (в силу особенностей мира). Соотношение +1 хит у женщин сохраняется и для других рас (например, для женщин-огир, волчиц). Человек, оказавшийся в 0 хитов, является тяжелораненым, т.е. не может двигаться, громко говорить и т.д. Если после этого он получает еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше хитов, чем есть у игрока - игрок убит. Игрок, не имеющий удовлетворительного прикида, независимо от доспеха и прочих достоинств имеет 1 хит.
      Любое состояние между нулем и максимумом хитов - легкое ранение. Убитый игрок должен провести на месте своей смерти не менее 10 минут, по возможности лежа, не разговаривая и не передвигаясь, после чего может идти в Страну Мертвых - или полежать там еще, если есть такое желание. Убитые при помощи погибельного огня идут в Страну Мертвых сразу же.
      Во время боя хиты снимаются с игрока в следующем порядке: один личный хит; хиты, связанные с Единой Силой; доспешные хиты; прочие личные хиты. Таким образом, после боя игрок является как минимум легкораненым, если по нему попали хотя бы один раз. Доспехи восстановления не требуют, однако если игрок снова вступит в бой, не вылечив своей раны, первым с него снимется очередной личный хит - со всеми вытекающими последствиями!
      Ежели вас все-таки убили, посмертно следует узнать в подробностях, кто и чем, и стребовать сертификат на особые действия, дабы сообщить об этом в Стране Мертвых.


Раненые

      Игрок, получивший тяжёлое ранение, умирает от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь. Оказание помощи включает в себя снятие доспехов и перевязку, сделать это может любой не только лекарь.


Оглушения

      Для оглушения необходимо хлопнуть игрока по плечу сзади оружием и произнести "оглушаю". Оглушенный должен тихо считать до 100 и не двигаться. Клинковым оружием надо оглушать рукоятью. Луком, арбалетом, стрелой, ножом оглушать нельзя.


Связывание

      Сугубо игровое. Руки и / или ноги связываются тонкой верёвочкой и развязаться можно только "перерезав" путы игровым оружием. Закованный в цепи или кандалы сам освободится не может, надо отыгрывать сбивание кузнечным способом.


Поджог укреплений и построек

      Имитируется привязыванием красных тряпочек на видное место (не менее трёх на каждое строение или участок стены длиной в один метр). Если тряпочки не сняты в течение 10 минут - данное строение сгорело. Каменные постройки не горят, но выгорает содержимое.



Hаступательное вооружение



      Во время игры игрок может пользоваться только тем оружием, каким он владеет по легенде и экзамену; оно отмечается в аусвайсе.
      Все оружие "чипуется" соответствующими наклейками.
      Большинство видов оружия снимает один хит. Исключения: одноручные мечи Мурддраалов, мастеров клинка и обученных Стражей, двуручные мечи обученных шайнарцев, копья Айил снимают 2 хита, обученные двуреченцы с длинными луками и любые арбалеты снимают 2 хита. Любое оружие, снимающее два хита, помечается красной наклейкой. Метательный нож снимает 2 хита, но только по бездоспешному противнику.


Клинковое оружие

      Меч одноручный: длина не более руки владельца плюс ширина плеч.
      Меч двуручный: общая длина не должна превышать рост владельца. Одной рукой таким мечом работать нельзя!
      Кинжал: длина клинка не более локтя и не менее ладони владельца в длину. Имеет гарду.
      Сабля: кривой клинок длиной около длины руки владельца.
      (Кулуарки, рапиры, шпаги даже не привозите...)
      Центровка клинков - не далее 1/7 клинка от гарды.


Древковое оружие


      Топор одноручный: длина топорища не более длины руки владельца плюс ширина плеч. Длина рабочей части не менее двух ладоней.
      Топор двуручный, одно- или двулезвийная секира: длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина руки плюс ширина плеч. Длина рабочей части не менее трех ладоней. Возможны колющие наконечники с одного или двух концов.
      Алебарда: общая длина не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя.
      Копье: длина не более роста владельца с поднятой рукой. Разновидности копий варьируются в зависимости от страны. Для некоторых Айил и Шончан возможны двухсторонние копья.
      Протазан: короткое копье (до роста владельца), допускает рубящие удары. Наконечник длинный и мягкий. Только для Айил.
      Нагината: почти то же самое, что и протазан, с точностью до оформления. Только для Шончан.


Ударное оружие


      Кистень: длина рукояти не менее локтя и не более длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя. Саморанение им засчитывается.
      Дубина: длина не более чем до груди владельца.
      Молот: длина рукояти не более чем до пояса владельца. Рабочая часть со смягчением.
      Посох боевой: высота не более роста владельца, на концах смягчение.


Метательное оружие


      Лук: длина хорды не менее 80 см. Сила натяжения не более 10 кг. (Примечание: не стоит привозить более тугие луки без очень веских доводов в пользу их безопасности. Увы, насмотрелись.)
      Арбалет: натяг как у лука (не более 10 кг), должен обладать натягивающим механизмом. Снимает 2 хита при попадании. Длина хорды не менее 40 см.
      Стрелы: должны быть оперены, тщательно смягчены и обладать соответствующей аэродинамикой. Оперение стрел должно быть сделано из плотной бумаги или перьев. Диаметр наконечника не менее 3 см.
      Метательные ножи: сделаны из плотной резины или другого мягкого материала. Длина - от одной до двух ладоней. Снимают 2 хита, доспех не пробивают. Могут использоваться и как обычный нож (и при этом тоже снимают 2 хита и не пробивают доспех). Пользоваться ими без отдельного экзамена нельзя! Допуск к этому экзамену зависит от роли. 


Двуххитовое оружие


      Право на двуххитовое оружие получают при условии:
  • Во-первых, наличия соответствующей вводной (кто и когда учил);
  • Во-вторых, сдачи экзамена на владение оружием.

Экзамен на владение оружием


      Меч, сабля, топор: нанесение ударов по натянутой х/б нитке по очереди с разных сторон с частотой не менее удара в секунду с занесением клинка назад за корпус; отбивание мечом предметов (веток), летящих в человека по очереди с разных сторон.
      Лук, арбалет: с расстояния 15 м поражение мишени 20*20 см 4-мя стрелами из 5-ти (пристрелка - 3 стрелы).
      Копье: за 5 с поразить 5 повешенных мишеней, не сорвав при этом ни одной.
      Метательный нож: бросок предмета с 10-ти метров - 4 из 5-ти попаданий по мишени 20*20 см; бросок реального ножа с 3-х метров - в 4-х из 5-ти бросков нож должен воткнуться в мишень 20*20 см.

      До начала игры экзамен сдается тому, кто принимает оружие, в процессе игры экзамен можно сдать одному из имеющих статус мастера-наставника. Подобный статус на полигоне имеют на начало игры (список будет уточнен!): Гавин, Галад, Талланвор, Лан - одноручный меч, Тэм ал'Тор, Бергитте - лук, Уно и Агельмар - двуручный меч, Руарк и Мэт - копья, Даврам Башир - сабля, Абелл Коутон - посох, Руарк, Том Меррилин - нож, некто из Шончан - катана, нагината.

Права и обязанности мастеров-наставников


      Мастер-наставник обязан
  • помнить и достаточно хорошо разбираться в правилах по боевке;
  • следить за соблюдением этих правил в процессе игры;
  • сообщать мастерам о любых их нарушениях;
  • консультировать любого игрока по неясным ему вопросам боевки.

     Мастер-наставник имеет право
  • принимать решения по любым спорным вопросам, касающимся боевки;
  • проводить обучение и принимать экзамен на двуххитовое оружие своей специализации;
  • при успешной сдаче этого экзамена выдавать красную наклейку на оружие и сообщать игротехникам о необходимости произвести соответствующую запись в аусвайсе игрока, сдавшего экзамен.



Квалификация ударов


      Для наведения порядка в игровых столкновениях принимаются следующие правила квалификации ударов:
  • Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия.
  • "Швейная машинка" (серия быстрых ударов без замаха или отвода оружия) засчитывается как одно попадание;
  • Рубящие удары протазаном или нагинатой засчитываются.
  • Hельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой) и использовать в качестве оружия неигровые предметы. Однако парировать безопасным неигровым предметом можно, при условии отсутствия оружия в руках.
  • Однозначно запрещены любые рукопашные приемы, включая удары ногой в щит. Самое вероятное последствие - запрет на участие в боевых действиях до конца игры.
  • Для дуэлей предусмотрено расширение и изменение правил квалификации ударов и спецприемы - см. соответствующий раздел.

      Мастера клинка (без щита) имеют список спецприемов, использующихся только в дуэлях.



Защитное снаряжение


      Защитное снаряжение делится на три типа:
  • легкий доспех + 1 хит ;
  • средний доспех + 2 хита;
  • тяжелый доспех + 3 хита.
      Шлем добавляет 1 хит к доспехам. Без доспеха шлем является только деталью костюма, и не добавляет к защите ничего.


Технические требования


      Доспехи должны выполнять свою непосредственную функцию - защищать владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
      Защитное снаряжение должно быть выполнено из металла, кожи, кожзаменителя, войлока. Пластик не допускается. Оно также должно иметь эстетичный вид. В противном случае оно к игре допущено не будет. Главный признак, по которому будет определяться категория доспеха - это его реальные защитные качества, во внимание будет принят также внешний вид.
      Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
  • легкий доспех - защищает торс, а также плечи и бедра владельца не менее, чем наполовину. Кожанка, стеганка или кольчуга или нашивной доспех, не удовлетворяющие условиям среднего доспеха;
  • средний доспех - кольчуга (с подкольчужником) или нашивной доспех, закрывающий руки и ноги не менее чем до середины плеч и бедер;
  • тяжелый доспех - доспех, удовлетворяющий требованиям среднего, снабженный поножами, наручами и выполненный максимально качественно.
      Кольчужная майка считается легким доспехом.
     Щит. Размеры - см. ограничения по роли. Бронедвери - только Тир и Майен. Удары по нему, кроме особо оговоренных случаев, хитов не снимают. Удары ногой в щит запрещены! Щиты не должны иметь острых кромок, шипов (в т.ч. смягченных).



Специальное вооружение


Осадные орудия:
  • Катапульты. Только рычаговые. Рама не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 2 людьми. Стреляет мешками с травой или с водой. Человека убивает на месте при попадании.
  • Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см. Остальное так же, как у катапульты.Стреляет мешками с травой либо с водой или стрелами с обязательным смягчением. При попадании убивает на месте.
      Таран должен быть в длину не менее 3 м и в толщину не менее 25 см, управляется не менее, чем четырьмя людьми.
      Осажденные могут сбрасывать (с вытянутых рук, а не кидать) камни (мешки с травой), которые снимают 4 хита, а если попадают по щиту - разбивают щит и снимают 2 хита, а также бревна (свернутую в рулон пенку, заверенную специальным сертификатом у игротехника ДО начала штурма), снимающие по 4 хита с каждого задетого и переламывающие таран.
      Мантелеты - горизонтальная рамка из жердей с натянутой пенкой. Переносится не менее, чем двумя людьми. Защищает от сбрасываемых камней и бревен людей и тараны. Не защищает от снарядов баллист и катапульт, а также залетевших под мантелет стрел. Допускается изготовление мантелетов с ножками, способных стоять на земле. В последнем случае мантелет не требует обслуживания в стоячем положении, но требует четырех человек для переноса.



Боевое время


      Боевым является все игровое время. Однако в период с 22.30 до 8.00 не действуют следующие виды оружия и снаряжения:
  • луки, иное метательное оружие;
  • тараны, штурмовые лестницы.
      Кроме того, в это время запрещены боевые действия с количеством участников более 5.



Армии


      В армии есть три звания: капитан - управляет армией (минимум 2 отряда), офицер - управляет отрядом (минимум 3 рядовых, максимум 6), рядовой - служит в армии.
      Всякая вооружённая группа свыше 3 человек относится к одной из категорий:
      1.Армия. Обладает штандартом, капитаном, опознавательными знаками и обозом. Состоит из нескольких отрядов. Армия перемещается исключительно по дорогам, которые отмечены верстовыми столбами. Столбы также служат для обозначения официальных границ между государствами и т.п.
      Армия, занимающая крепость при городе, является гарнизоном и фактически контролирует этот город, то же относится и к отрядам; таким образом, для захвата города достаточно взять крепость. Два стражника из гарнизона могут арестовать любого человека, находящегося в пределах города, взяв его за запястье, причём арестованный не имеет права оказывать им физическое сопротивление и идёт туда, куда его поведут. До препровождения арестованного в тюрьму или его освобождения стражники не имеют возможности производить новые аресты.
      Армия не может двигаться без обоза. Для формирования обоза на него должна быть выделена из казны или собрана иным способом сумма, указываемая мастерами, и сдана игротехнику. Формирование обоза обычно занимает довольно продолжительное время. Сам обоз моделируется волокушей, которую тащит не менее двух человек. Обоз может быть разгромлен при нападении (следует уволочь данную волокушу за пределы досягаемости, можно по частям), но угнать его нельзя.
      2.Отряд. Так же, как и армия, должен обладать штандартом, обозом, командиром, опознавательными знаками и состоять из единообразно обученных солдат. В отличие от армии не может штурмовать города. Некоторые отряды могут двигаться и по бездорожью (лесом). Айил могут не обладать штандартом.
      3.Летучий отряд. Состоит из воинов, обученных действовать вне строя (айильцы, Стражи и т.д.). Они не обязаны быть обученными одинаково. Летучий отряд не может осаждать и штурмовать города. Может двигаться по бездорожью. Должен обладать командиром.
      4.Вооружённая толпа. От 4 человек - все, что не относится к пунктам 1-3.
      Если армия или отряд сталкивается с толпой, то в толпе у всех строго по одному хиту, независимо ни от чего.

      Всякая армия, отряд, летучий отряд должны отводить определенное время в день на тренировки. Организация армии всегда предполагает стартовые тренировки.

Сражения воинских формирований


      При боевом столкновении двух организованных воинских единиц возможны два вида взаимодействия: крупномасштабное сражение и дуэль.
      Крупномасштабное сражение. В случае крупномасштабного сражения воинское формирование, бежавшее с поля боя (стратегическое отступление бегством не является), теряет полностью свои атрибуты (штандарт, обоз и т.д.), соответственно, уцелевшие переходят в категорию вооруженной толпы. Победившее воинское формирование кроме обычных потерь теряет половину обоза и должно не менее, чем половинным составом от уцелевших оставаться на месте сражения для восстановления обоза в течение 30 минут. Утрата статуса воинского формирования происходит только после конца сражения.
      Дуэль. Любое сражение по обоюдному согласию может быть заменено дуэлью. Дуэль предполагает участие не более чем двух бойцов с каждой стороны и оговоренные условия. Например, проигравшая сторона должна оставаться на месте определенное время, или уступить часть своих припасов выигравшей, или сдаться в плен, и т.д. Условия обговаривают командиры воинских единиц. Дуэль проходит по особым боевым правилам (см. ниже).

Дуэли и поединки.


      В данном пункте даны особые боевые правила, по которым происходят дуэли, заменяющие крупномасштабные сражения, и заранее оговоренные поединки (поединок двух мастеров клинка может происходить без предварительной договоренности, в этом случае дуэльные правила вступают в силу в момент объявления первого спецприема и прекращают действие с падением любого из участников или вмешательства в поединок кого-либо третьего. Разумеется, это не относится к столкновениям с участием воинских формирований).
  • В дуэлях может участвовать любое оружие, кроме метательного;
  • Во время дуэли удар в спину любым оружием снимает на хит больше;
  • Число хитов участников на время дуэли увеличивается вдвое;
  • Вмешательство посторонних - недопустимо;
  • Любой дуэлянт выбывает из дуэли или поединка при достижении 0 или менее хитов, вне зависимости от его выносливости. При этом он обязан перейти в лежачее положение и выпустить оружие из рук;
  • В случае нанесения во время поединка любой травмы, попадания в голову и т.п. виновный автоматически переходит в состояние тяжелораненого, однако поединок считается окончившимся в ничью.

      Приемы, доступные на время дуэлей любому бойцу:
  • использование парного оружия;
  • захват противника за запястье руки с любым одноручным оружием;
  • оглушение - удар яблоком меча (или рукоятью любого одноручного оружия, кроме ножа и кинжала) в верхнюю половину торса противника с одновременным возгласом "оглушен". Счет в этом случае идет до 10, в это время можно оглушить жертву еще раз уже нормально, либо добить.

      Спецприемы, доступные мастерам клинка, действуют по след. правилам:
  • Мастер клинка не обязательно имеет все эти спецприемы. Известные мастеру клинка спецприемы прописываются в его аусвайсе.
  • Проведение спецприема возможно лишь для мастеров клинка, вооруженных только одноручным мечом без щита или парным оружием меч-кинжал или меч-нож.
  • Каждый спецприем может быть применен только один раз за поединок.
  • Контрприемы, будучи проведены непосредственно после спецприема, отменяют действие соответствующего спецприема, не производя при этом никаких прочих особенных действий.

      Список спецприемов:
  1. "Ласточка в полете": рубящий удар, нанесенный с замахом из-за корпуса, снимает в два раза больше хитов.
  2. Контрприем "Рассечение шелка": попадание мечом, перехваченным в левую руку, отменяет "Ласточку в полете".
  3. "Цапля, шагающая в камышах": попадание противнику в правое плечо переводит противника в -1 хит, а себя - в 0.
  4. Контрприем "Падающий лист": попадание атакующему по левой руке (как в плечо, так и в предплечье) отменяет "Цаплю, шагающую в камышах".
  5. "Вепрь, бегущий с горы": 3 удара подряд (т.е. в промежутках не должно быть касаний чужого оружия) мечом по щиту разбивают щит противника.
  6. "Вязка снопов": 3 сильных удара подряд по оружию противника с различных сторон отменяет результат следующего попадания противника.



Учебные поединки и военные маневры


      Помимо настоящего поединка, желающие могут по взаимной договоренности устроить учебный. В нем всё так же, как на самом деле, за исключением того, что реальный вред не наносится, а по окончании боя противники спокойно расходятся. Точно таким же образом, по договоренности правителей, армии разных стран могут устроить совместные военные маневры или учения, которые во всем будут сходны с настоящим сражением, за исключением отсутствия реального вреда. После военных маневров, точно так же, как после сражения, участники должны отдыхать 30 минут.
      Участники учебных поединков и военных маневров надевают на время участия в них синий хайратник.



Особые существа


      Айил не поражаются метательным оружием, кроме айильского же.
      Огир имеют 5 хитов.
      Мурддраал имеет 5 хитов, пользуется только одноручным мечом, снимающим два хита, при нуле хитов теряет способность к ориентировке и передвижению, умирает через десять минут. Исцелить Мурддраала нельзя. Раны, нанесённые мечом Мурддраала, можно исцелить только Единой Силой. Мурддраал не поражается колющим ударом.
      Троллок имеет два хита, умирает при нуле хитов, в присутствии Мурддраала - при минус одном хите. Исцелить нельзя. Различные кланы троллоков имеют дополнительные преимущества.
      Драгкар имеет 3 хита, летает. Вооружен сарбаканом, попадание из которого парализует жертву на 3 минуты. Прикосновение обеих рук Драгкара к плечам жертвы - смерть через 10 секунд. Драгкар человека нести не может. Исцелить его нельзя.
      Волки имеют 4 хита, залечивают в лесу раны, 1 хит за 15 минут.
      Остальные существа живут в других правилах, чтобы не пугать игроков преждевременно. ;-)



Укрепления


      Укрепления на нашей игре делятся на три категории - это городские стены, цитадели и укрепленные жилища.


Требования к сооружениям


      Все отверстия в элементах постоянных укреплений (выносных сооружений стены, башни) рассматриваются как бойницы. Для ликвидации нежелательных отверстий рекомендуется конопатить их травой и дёрном. Разрушать, то что было законопачено во время штурма запрещено, как с той, так и с другой стороны. Ров и подножье стены не должны содержать кольев, брёвен, пней и пр.
      Укрепления, окружающие город, состоят из крепости и нештурмуемых стен, опоясывающих основную часть города. Крепость, в свою очередь, состоит из:
  • штурмуемого участка длиной не менее 7 м; верхняя балка должна выдерживать вес 3 человек; стена должна свободно выдерживать удар плечом. Считаются неприступными, если высота их не менее 3,5 м, длина не менее 10 м и выполнены требования прочности. Длины стен не включают в себя выступы и выемки.
  • стен нештурмуемых - обозначаются "конвертом" из жердей.
  • ворот - ширина и высота не менее 2м; выбиваются по жизни, но минимум 10 ударов, максимум 30 - после 30 ударов они снимаются.
  • боевой коридор обязан обеспечивать свободный проход тарана и не иметь внутри препятствий типа ям и бревен поперек.
  • рвом считается канава шириной не менее 1м и глубиной от 0,5 м до 1 м. Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров, считается убитым, если он не летает. Ров должен быть не далее чем в 1 метре от стены, а не в чистом поле, и ни в коем разе не быть замаскирован.
  • подземный ход имитируется двумя проволочными квадратами, минимальные размеры 0,5 на 0,5 метра, соединенных веревкой. Перерезанная веревка эквивалентна заваленному ходу. Один квадрат находится внутри крепости, другой изображает выход. Пропускная способность хода зависит от размеров в хода и выхода, всё согласовывается с мастером.

      Цитадель - строится внутри города (обычно является дворцом правителя) должна иметь штурмуемый участок протяжённостью не менее 4 метров (ТТХ как у крепостного). Hеобходимым атрибутом цитадели является надвратная башня. Hештурмуемые стены обозначаются конвертом из жердей. Ворота шириной не менее 1,5 метра и высотой не менее 2 м. Выбиваются по жизни, снимаются после 20 ударов тарана.
      Если перед цитаделью есть ров, через него должен быть постоянный мост, по которому человек может без труда пройти.

      Укрепленным жилищем (поместьем) считается любое строение из жердей, имеющее по крайней мере три стены, выдерживающих удар плечом, с бойницей в хотя бы одной из них, обозначенную крышу (хотя бы несколько жердин) и дверной проем, в который свободно проходит человек. Дверь в укрепленное жилище можно выбивать и без помощи тарана. 10 ударов тарана разрушают ее. Рвов перед укрепленным жилищем рыть нельзя. Больше 7 человек в укрепленном жилище поместиться не может.



Осады


      Городские стены или цитадель брать без предварительной осады разрешается лишь в случае, если гарнизон менее трех воинов или ворота открыты; иначе требуется явная предварительная осада (сиречь видимая изнутри). Длительность осады зависит от осаждающей армии. Летающий противник влететь в город или в цитадель без осады может, но никаких дополнительных прав прочим осаждающим это не дает.
      Укрепленное жилище можно брать без предварительной осады. Однако летающие существа проникнуть в него не могут.
      Если город осаждается явным образом не менее 4 часов подряд и никакой еды за это время внутрь не поступило, все обитатели переходят в разряд тяжелораненых.
      В цитадели выдерживать осаду можно три часа, а если внутри 20 и более человек, то два часа. Люди в укрепленном жилище выдерживают осаду два часа.
      В зависимости от экономики страны срок осады может быть изменён мастерами.



Лошади и другие звери


      Биться конным может только воин, обладающий соответствующим навыком, ездить на коне - люди, огир и Мурддраалы. Лошадь моделируется палочкой с лошадиной головой (не со связкой ленточек!). При езде ее можно держать в руке либо за поясом.
      В бою (если "лошадь" при этом держится в руке!) лошадь касанием снимает два хита с любого пешего человека не в доспехе или в лёгком доспехе и 1 хит с человека в среднем или тяжелом доспехе. Лошадь имеет 2 хита. Мурддраалы и волки лошадью не поражаются (лошадь боится).
      Всадника (в том числе не воина) пешему нельзя догонять бегом или убегать от него, исключения для айильцев, огир, волков и некоторых монстров. Первое попадание в бою копья всадника снимает 2 хита, при условии, что оно взято обеими руками (таранный удар).



Корабли



      Море на нашей игре находится за пределами моделируемой территории. Плавать на корабле можно либо каботажным способом вдоль побережья либо по внутренним рекам, которые параллельны основным дорогам. Находящиеся на корабле могут быть поражены с берега только метательным оружием или Единой Силой и отвечать могут только тем же. Попадание из катапульты топит корабль, находящиеся на нем могут вплавь добраться до берега, если на них нет доспеха или только легкий доспех, если же на них более тяжелые доспехи - тонут. Друг с другом корабли у берега и на реках не сражаются.
      Построенный корабль необходимо сертифицировать у игротехника или мастера. Для управления кораблем необходим навигатор. Воинские формирования любого типа на речных и прибрежных судах перевозить нельзя.



Летающие существа



      Сражаться верхом на летающем существе может воин, обладающий соответствующим умением.
      Летающее существо (и всадник на оном) могут лететь достаточно высоко, чтобы их не доставали стрелы, но и их оружие против наземных противников в этом случае будет неэффективно. Как бы высоко они ни летели, у них нет оснований претендовать на то, что "с земли их не видно".
      Если встречаются два враждебных летающих существа, то свой бой они производят отдельно; считается, что собираясь биться друг с другом, подымаются на недосягаемую высоту. Hикакое оружие их не достигает, их действия также не достигают земли; действовать может только Единая Сила. Сами же они (и их всадники) друг против друга действуют совершенно свободно. Если же летающее существо не имеет аналогичных противников, оно может спуститься ниже и действовать против наземных врагов - став при этом уязвимым для стрел. Если же оно пытается действовать напрямую - когтями, хвостом и т.п. - то становится уязвимым для любого оружия, а всадник на оном - как всадник на лошади. Посадка и взлет должны сопровождаться убедительным отыгрышем.
      Если летающее существо несет всадника, то они должны быть связаны за пояса веревкой не длиннее 1 м. Копье всадника на летающем существе снимает 2 хита в воздушном бою и 3 хита - при атаке по наземным существам.
      Если на летающем существе более 1 всадника, сражаться оружием может только один. Всадника на летающем существе нельзя догонять бегом или убегать от него, в том числе и верхом на лошади.
      Всадник на летающем существе может стрелять с его спины, но с расстояния не менее 7 метров, иначе считается, что существо село на землю (в упор стрелять, находясь в воздухе, нельзя).


Применение в бою Единой Силы


      Применение Единой Силы в сражении (кроме дуэли) ограничено определенным набором внешних эффектов, стандартизированных в правилах по Единой Силе и известных всем игрокам. Все остальные ее применения - в дуэли либо вне боя.

FAQ по боевым правилам

К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог