Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Правила по Единой Силе

Колесо Времен - 2002

(для мастеров)

1. Идеология направления Единой Силы

Направлять Единую Силу:

для Айз Седай -- привилегия и ответственность за благо других людей;

для Отрекшихся -- гипертрофированная ответственность перед Темным и удобный инструмент;

для Хранительниц Мудрости -- второстепенное прикладное умение;

для дамани -- пытка и необходимость;

для аша'манов -- оружие;

для Ранда -- судьба.

2. Моделирование прикосновения к Истинному Источнику

Любой направляющий видит или чувствует, как другой направляющий того же пола прикасается к Истинному Источнику. Женщины не могут видеть плетения мужчин и чувствовать, как они прикасаются к саидин. Верно и обратное. Инвертированные потоки и саидин, и саидар не видны никому, кроме того / той, кто их направляет, однако опытный направляющий может почувствовать их существование. Точно так же опытный направляющий ощущает определенное беспокойство, когда при нем направляют иную половину Единой Силы. Ранд также располагает этими возможностями как та'верен. Вне боя прикосновение к Истинному Источнику моделируется специальными жестами.

Направляющие

Обычные потоки

Инвертированные потоки

Женщины

Локти в стороны, пальцы скрещены на животе

Руки скрещены за спиной

Мужчины

Руки скрещены на груди, пальцы выпрямлены, напряжены.

Молитвенно сложенные руки на уровне подбородка.

Для организации внезапного нападения посредством Единой Силы требуется участие игротехника, который, получив записку с описанием эффекта плетения для передачи жертве, подходит вместе с нападающим на расстояние, на котором действует используемый прием, и начинает звонить в колокольчик, приближаясь к жертве. Колокольчик моделирует процесс направления Единой Силы, так что у того, на кого нападают, или у кого-то вокруг есть время сообразить, что происходит (естественно, если он/она способны на это), и адекватно отреагировать, пока посредник не вручил записку.

NB! Пока звонит колокольчик, атакующий должен показывать жест, моделирующий направление Силы (зависит от пола и характера потоков), так, чтобы потенциальная жертва (при наличии у нее соответствующих способностей и знаний) могла определить источник угрозы.

Единственной адекватной реакцией на атаку посредством Единой Силы является применение контрприема, т.е. начало поединка направляющих, в противном случае нападение считается успешным.

В случае, если потоки должны быть видны жертве, направляющий или игротехник обязаны по требованию жертвы назвать ей число потоков по Стихиям и тип плетения (см. ниже).

3. Цена направления

Направление Единой Силы -- занятие достаточно утомительное вне зависимости от сложности плетения и интенсивности потоков. Иными словами, этот процесс требует затрат жизненной энергии, восполнимых по истечении определенного периода времени. Мерилом жизненной силы на игре являются хиты. Таким образом, если принять один хит за 100%, то выполнение любого приема будет стоить направляющему определенный процент от хита. Набор приемов, равно как и их стоимость индивидуальны. Величина стоимости приема зависит от способности данного направляющего к стихиям (см. потенциал в стихии), степени его/ее обученности и частоты использования данного приема. Например, послушница в самом начале обучения тратит 100% хита на то, чтобы зажечь свечу, тогда как полноправная сестра всего 5%. Утраченные хиты не подлежат исцелению, но восстанавливаются автоматически после не менее чем часа полноценного отдыха (кормление, отдых на травке в тенечке и т.п.). Если направляющий окажется менее, чем в одном хите, то продолжительность необходимого отдыха увеличивается до двух часов. Естественно, что последующее направление без необходимого отдыха только усугубляет ситуацию. После утраты каждого нового хита стоимость всех приемов увеличивается на 10% хита.

При направлении Единой Силы человек может рассчитывать только на свои хиты (исключение составляют только Айз Седай со Стражами, так как между ними возможна передача хитов, но для этого необходим физический контакт).

NB! В расчет принимаются только личные (нательные) хиты. Если с вас снимают хиты более традиционными средствами, очевидно, что это считается в первую очередь, и на них уже рассчитывать нельзя. Эффект от потери хитов аналогичен их потере в боевых условиях, за исключением отсутствия необходимости в медицинской помощи. В состоянии 0 хитов направляющий теряет сознание. Столь интенсивное использование Силы обычно никак не сказывается на направляющем (кроме привыкания - см ниже). Однако по решению старшего мастера или в случае злостного злоупотребления Единой Силой его может выжечь или убить. Направляющий может перейти нулевой барьер, тем самым он либо убьет себя, либо выжжет (по собственному выбору).

4. Формула стоимости приема

Стоимость = (кол-во потоков Огня/потенциал в Огне + кол-во потоков Воды/потенциал в Воде + ...) * 1/уровень обученности * 1/степень освоенности * 100%.

Минимальная стоимость приема - 5% хита. Все стоимости округляются до числа, кратного 5%.

Перед началом игры каждый направляющий получит список известных ему приемов с указанием их стоимости.

5. "Привыкание" к Единой Силе

В зависимости от частого перенаправления Единой Силы (попадание в 0 хитов три и более раз за сутки), постоянного прикосновения к Истинному Источнику (отслеживается игротехником), а также бессмысленного использования Единой Силы (решают только старшие мастера) у направляющего может появиться наркотическая зависимость от Единой Силы. Исцелить ее нельзя, но если персонаж выдержал без Единой Силы до полного истощения (0 хитов) с соответствующим отыгрышем, она снимается сама.

1-я фаза: максимальный срок без прикосновения к Источнику -- 1 час, в противном случае потеря 1 хита, все приемы стоят на 20% дороже.

2-я фаза: максимальный срок без прикосновения к Источнику -- 30 мин., в противном случае потеря 1 хита, все приемы стоят на 40% дороже.

3-я фаза: максимальный срок без прикосновения к Источнику -- 15 мин., в противном случае потеря 2 хитов, все приемы стоят на 80% дороже.

4-я фаза: выжигание.

Начало той или иной фазы определяет мастер. Всякий раз, когда уже имеющий такую зависимость направляющий направляет чересчур много Единой Силы и попадает в 0 хитов, новая фаза начинается автоматически.

6. Характеристики направляющих

Указанные ниже параметры используются для характеристики способностей направляющих. Возможность овладения тем или иным приемом, а также его стоимость определяется на основании анализа индивидуальных данных.

1) Потенциал -- максимальное количество потоков, которое направляющий может контролировать одновременно. Среднестатистический потенциал женщин - 3, а мужчин -- 4.

2) Потенциал в стихии -- максимальное количество потоков одной стихии, которое направляющий может использовать в одном приеме.

3) Уровень обученности (условный показатель, необходимый для расчета стоимости приема):

для женщин:

Послушница -1

Дичок - 2

Принятая - 3

Айз Седай менее 10 лет - 4

Айз Седай 11-50 лет - 5

Айз Седай 51-100 лет - 6

Айз Седай более 100 лет - 7

для мужчин:

(в скобках - в случае создания Черной Башни / аналога)

освоивший контроль (солдат) - 2

направляющий от 3 до 5 лет (Посвященный) - 3

направляющий более 5 лет (Аша'ман), Ранд - 5

Отрекшиеся, Ранд после Асмодиана - 7

7. Краткое описание приемов (с указанием частотности)

Плетение 1: спираль (конус или пружина) Характеристика: обладает значительной упругостью, но конус охватывает большую замкнутую поверхность, то в пружине принципиальное значение имеет тот факт, что при ее распрямлении высвобождается определенное количество энергии, поэтому данное плетение способно наносить физические повреждения.

Плетение 2: сеть (упругость, проницаема для небольших предметов)

Плетение 3: ткань (непроницаема)

Плетение 4: колюще-режущее

*-- комбинированное плетение

-- случаи, где возможно сосуществование простого и сложного вариантов, плетение усложняется соответственно (становится комбинированным). См. примечания.

-- боевые приемы, применимые в бою с участием воинского формирования (описание см. в общедоступных правилах).

Каждое плетение должно соответствовать определенным характеристикам. Его конкретная форма не имеет принципиального значения и может быть индивидуальна.

Комментарии

1) Максимальная продолжительность погибельного огня -- 20 секунд. Столько его способны направлять Ранд, Демандред и Ланфир. Равин -- 10 секунд, Могидин, Найнив -- 5 секунд, Асмодиан, Морейн -- 2 секунды.

2) Соединение позволяет увеличить потенциал и сэкономить жизненные силы, так как от выполнения приемов устает только тот, кто возглавляет круг, остальные участники теряют только долю хита, равную стоимости приема Соединение. Потенциал соединения равен потенциалу направляющего объединенный поток плюс коэффициент, зависящий от количества соединившихся (1-3 - +1; 4-6 - +3; 7-9 - +5 и т.д.). Потенциал в стихии считается по максимальному среди соединившихся плюс тот же коэффициент. Женщины могут объединяться в круг без участия мужчин, пока их не больше шести, но в круге из семи и более участников должен быть один мужчина, из девяти и более - два и т.д. За исключением соединения одного мужчины и одной женщины, в круге женщин должно быть больше, чем мужчин. Смешанным кругом из шести или менее участников должен руководить мужчина, для более многочисленных смешанных кругов это безразлично.

3) Для гарантированного отсечения мужчины-направляющего от Истинного Источника нужно шесть Айз Седай.

4) Управление несколькими плетениями одновременно требует специальной тренировки и наличия соответствующего потенциала. Погибельный огонь требует полной концентрации, все другие плетения следует отпустить.

5) Для Исцеления болезней требуется Талант Искательства, т.е. прежде, чем лечить болезнь, ее надо определить. Как диагностика, так и процесс Исцеления требует полной концентрации направляющего. Для диагностики болезни требуется не менее 3 минут. На Исцеление ран тратится 30 секунд, ран, нанесенных отравленным оружием, -- 1 минута, болезней -- 3 минуты. Исцеление воздействия порчи возможно только совместными усилиями нескольких направляющих.

6) Никакие боевые приемы, кроме погибельного огня, не действуют на укрепления и корабли.

Название

Всего потоков

в т.ч. по стихиям

Тип плетения

Примечания

Боевые приемы (общеизвестные)

Обездвиживание (Руки Воздуха)

1

1 Воздух

Не требует специального плетения. Важна скорость и меткость.

Обматывание потоком воздуха. 3 минуты. Не влияет на речь.

Невидимая стена

3

3 Воздуха

2

Упругость. Нельзя обойти. Отбрасывает первого. Сквозь нее можно стрелять.

Землетрясение

2

2 Земля

1 (П)

5 минут. Все спереди от направляющего (полуплощадь).

Огненный шар

2

2 Огонь

1 (П)

Не причиняет вреда направляющему. На тех, кого коснулись конфетти.

Молния

3

1 Воздух + 2 Огонь

1 (П, 2 потока сверху + 1 снизу)

Попадание шишкой

Щит Воздуха

2

2 Воздуха

3

Защищает от летящих предметов. Действует только на себя. 5 минут

Щит Огня

3

2 Огонь + 1 Дух

3

Только на себя. Неподвижен. Защищает от первых 5 ударов

Щит Духа

2

2 Дух

3

Только на себя. 3 минуты. От непоср. атаки Отродий Тени

Отсечение от Истинного Источника

3

3 Дух

3 + 1 (К)*

Возможно с расстояния не более 2 м. См. тж. о поединках. С добавлением 1 потока Земли делается постоянным.

Защитная сфера одной Стихии

2

2 потока любой стихии

1 (К)

Служит для защиты от воздействия только этой стихии. Можно прикрывать стоящих рядом (в радиусе 1 м). Требует поддержки по номиналу через минуту.

Защитная сфера двух Стихий

3

По 1 потоку каждой из необходимых стихий + 1 Дух

1 (К)

Защищает от воздействия только этих стихий. Можно прикрывать стоящих рядом (в радиусе 1 м). Требует поддержки по номиналу через минуту.

Боевые приемы (редкие):

Название

Всего потоков

в т.ч. по стихиям

Тип плетения

Примечания

Разрезание плетения

5

2 Огонь + 2 Земля + 1 Дух

4

Применимо как к атакующим плетениям, так и к защитным. Для разрезания потоков одной Стихии достаточно только 2 Огня.

Боевые приемы (утраченные):

Название

Всего потоков

в т.ч. по стихиям

Тип плетения

Примечания

Погибельный огонь

6

4 Огонь + 1 Дух + 1 Воздух

1 + 4 *

Защиты нет и быть не может! Так как Погибельный огонь выжигает нить в прошлое, за его использованием следует тайм-стоп.

Касание смерти

5

2 Дух + 1 Воздух + 2 Вода

1 + 3 *

Убивает человека посредством закипания в нем крови за минуту. Единственное средство спастись - рассечь это плетение

Защитная сфера всех Стихий

5

1 Огонь + 1 Земля + 1 Вода + 1 Воздух + 1 Дух

1 (К) + 3 *

Защищает от всего, кроме Погибельного огня. Если в первоначальное плетение добавить еще 1 поток Духа, то эта сфера не будет нуждаться в поддержке раз в минуту, а будет держаться до окончания поединка.

Небоевые приемы (общеизвестные):

Название

Всего потоков

в т.ч. по стихиям

Тип плетения

Примечания

Искательство

1

1 Дух

Не требует специального плетения.

Диагностика ран и болезней. Обматывание потоком Духа.

Соединение

1

1 Дух

Не требует специального плетения.

Позволяет направляющим объединить усилия. Требует физического контакта всех участников.

Узы

1

1 Дух

2

Требует физического контакта.

Малый страж

1

1 поток любой стихии (в каждом случае разный эффект)

1 (П) для уничтожения и предупреждения, 2 для защиты от проникновения

Огонь/Вода уничтожают содержимое (страж ставится на предмет), Воздух предупреждает, Земля/Дух не пускают (стражи защищают область)

Создание огня

1

1 Огонь

Не требует специального плетения. Для закрепления используется движущаяся петля.

Позволяет разжечь огонь

Открывание замков

1

1 Земля

1 (П)

Маска зеркал

2

1 Воздух + 1 Огонь

2 (*)

Иллюзия. Изменение внешности, голоса. Одежда остается прежней. Маскировка способности направлять требует потока Духа вместо Воздуха и утрачена. Поддержка по номиналу каждый час.

Ловушка

3

1 Огонь + 2 Дух

1 (П)

Триггер на предмет с условием. Запускает боевое плетение (кроме погибельного огня)

Танец Облаков

3

2 Воздух + 1 Вода

1 (воронка, К)

Изменение погоды. Стимулирует естественные процессы. Для этого необходим талант "слушать ветер".

Подслушивание

3

2 Воздух + 1 Огонь

1 (К)

Пробивает любую защиту, кроме конуса молчания. Более распространен упрощенный и менее эффективный вариант с применением только двух потоков Воздуха.

Исцеление

3

1 Дух + 1 Воздух + 1 Вода

2 + 1 *

Возможно дополнение плетения Огнем и Землей. Требует физического контакта.

Укрощение/Усмирение

4

3 Дух + 1 Огонь

4

Отсечение направляющего противоположного пола требует вдвое большего числа потоков

Небоевые приемы (редкие):

Название

Всего потоков

в т.ч. по стихиям

Тип плетения

Примечания

Ослабление металла

1

1 Земля

2

Требует особого таланта для работы с материей.

Внушение

3

3 Дух

1 (К)

Внедряет в мозг некую достаточно абстрактную идею. Внушению нельзя сопротивляться. Требует физического контакта.

Конус молчания

4

1 Огонь + 2 Воздух + 1 Вода

1 (К)+3 *

Защищает от подслушивания с помощью Единой Силы. Упрощенный вариант: 2 Воздуха. Защищает только от обычного подслушивания.

Определение чужих плетений

5

1 Воздух + 1 Вода + 1 Огонь + 1 Земля + 1 Дух

2 + 1 (К) + (3)*

Небоевые плетения (утраченные):

Подчинение

5

3 Дух + 1 Воздух + 1 Вода

2

Упрощенный вариант требует только 3 Дух (трюк дичков). Можно сопротивляться, так как этот прием предполагает требование конкретных действий. Радиус действия не более 2 м.

Вхождение в Мир Снов во плоти

2

2 Духа

4

Возвращение Силы

5

1 Дух + 1 Воздух + 1 Вода + 1 Земля + 1 Огонь

2 + 1 *

Исцеление своего пола - снижение потенциала исцеленного вдвое

8. Освоение приема

В зависимости от частоты использования все приемы делятся на новые, знакомые и освоенные.

Новые (1): приемы, описание которых направляющему известно, но она/он по разным причинам никогда не пытались его реализовать (скольжение для Сорилеи); те приемы, в которых направляющий мало тренировался (при обучении)/менее 5 раз использовал (при самостоятельном освоении).

Знакомые (2): известные направляющему приемы, в которых она/он достаточно тренировались в процессе обучения (степень достаточности определяет преподаватель) / самостоятельно использовали 5 раз (Ранду достаточно двух повторов). NB! Для освоения приема в процессе обучения необходимо тренироваться только в присутствии преподавателя. Под самостоятельным применением имеется в виду только употребление в осмысленных целях. Употребление Единой Силы впустую, например направление молний в деревья, может только породить наркотическую зависимость и не приносит никакой пользы.

Освоенные (3): те приемы, которые направляющий чаще всего использует (обычно 1-3) и поэтому достиг наивысшего мастерства в их выполнении. Для того чтобы довести владение приемом до совершенства необходимо его самостоятельно применить 10 раз (для Ранда достаточно пяти раз).

Для овладения приемом прежде всего требуется обладать соответствующим потенциалом и способностями к стихиям. Т.е. если послушница с потенциалом 2 попытается исцелять, что требует минимум 3-х потоков, она рискует себя выжечь. Обучение процесс длительный, хотя усердие и врожденные таланты способны его ускорить. Выполнение нового приема при отсутствии достаточной тренировки (т.е. в первый раз) требует значительных затрат энергии (стоит на хит дороже), тогда как упражнения, отнимающие скорее время, а не силы, позволяют сравнительно неплохо освоить прием.

Моделирование освоения плетений/приемов определяется преподавателем (например, макраме, где разный цвет нитей символизирует разные Стихии).

Направлению Единой Силы мужчину может учить только мужчина, а женщину - только женщина. Освоению первичного контроля над потоками Силы и простейшим общедоступным плетениям может обучить любой направляющий, а люди с искрой дара могут даже при особом везении обучиться этому самостоятельно. Однако в случае самостоятельного обучения или обучения у дичка всегда имеется значительный шанс, что новый направляющий выжжет или убьет себя. Для определения этого при освоении каждого нового умения бросается кубик и в случае самообучения шанс каждого из этих печальных исходов равен одной трети (1-2 и 3-4 соответственно), а в случае обучения у дичка - одной шестой (1 и 2 на кубике соответственно). Только те, кто получил целенаправленную подготовку в одной из существующих традиций (в Эпоху Легенд или у Отрекшихся, в Белой Башне, у айильских Хранительниц Мудрости, у Ищущих Ветер или в рамках подготовки дамани в Шончан), могут обучить приемам, задействующим более двух Стихий одновременно или создающим долговременные плетения (см. ниже) или воздействующим на душу и разум. Также только у них можно научиться одновременному использованию двух приемов. Только подготовленный правильным образом направляющий может обучить ученика плетению до состояния знакомого без проверки в деле.

9. Базовые законы разработки приемов

Заниматься разработкой новых приемов и восстановлением старых может только обладающий соответствующим исследовательским талантом. Изобретение приемов осуществляется на основании анализа свойств стихий и плетений, а также характеристики необходимого эффекта.

Общие принципы создания приемов:

1) Подобное отталкивает подобное (т.е. защита от Стихии - плетение той же Стихии), что имеет принципиальное значение для поединков направляющих.

2) Противоположности притягиваются, что грозит необратимыми последствиями, поэтому плетение не может содержать только противоположные стихии (Огонь-Вода, Воздух-Земля).

Продолжительность плетения:

Приемы в зависимости от продолжительности эффекта можно разделить на долгосрочные и временные.

Долгосрочные плетения:

1. постоянные (стражи, ловушки, внушение, Узы) - закрепляются, не нуждаются в обновлении, не требуют надзора, по желанию направляющего могут самоликвидироваться (истаивать).

2. вариативные (Щит от Истинного Источника, конус молчания, разведение огня, иллюзия, обездвиживание) закрепляются, но нуждаются в постоянном надзоре и/или обновлении, обычно ликвидируются по воле направляющего.

3. вечные плетения создаются объединенным действием двух половин Единой Силы, используются для создания артефактов (ангриалов, оружия). Представляют собой сложное плетение, которое накладывается на долговечный предмет.

Для того, чтобы долгосрочное плетение удерживалось на предмете или существе нить этого предмета или существа в Узоре должна оставаться более-менее неизменной. В случае резких изменений плетение распускается. Поэтому невозможны вечные плетения, налагаемые на людей или недолговечные предметы, а те немногие постоянные плетения, которые воздействуют на психику, должны оставлять достаточно широкий простор для изменений в Узоре, иначе они рискуют расплестись. Уничтожение объекта распускает такие плетения.

Только долгосрочные плетения можно передать другому направляющему.

Временные плетения:

1. Краткосрочное (подчинение, землетрясение, Щиты, невидимая стена). Неустойчивые плетения, которые разрушаются сами собой по истечении ограниченного времени. Направляющий не может продлить необходимый эффект, действие можно только повторить.

2. Мгновенное (Исцеление, почти все боевые приемы (огненный шар, молния, погибельный огонь), определение чужих плетений, Укрощение / Усмирение, ослабление оков, открывание замков) - мгновенный эффект, плетение автоматически исчезает после произведенного эффекта.

Выбор количества потоков:

1 поток -- если объект способствует воздействию

2 потока -- если объект нейтрален к воздействию

3 потока -- если объект сопротивляется воздействию

4 потока -- замещение объекта его стихийным подобием

Выбор стихии:

Каждая стихия оптимальна для воздействия на аналогичную составляющую внешнего мира (Земля на твердое тело, Вода -- на жидкое, Воздух -- на газообразное, Огонь -- на плазму (нестабильная субстанция), Дух -- на душу и разум). Таким образом, для (неразрушительного) воздействия на неорганическое тело требуется Земля, на органическое -- Вода, для воздействия на погоду -- Вода и Воздух, воздействие на человека или животное требует поток Духа.

Помимо этого каждая из стихий придает плетению определенное свойство:

Земля -- плотность и стабильность;

Вода -- упругость, самовосстановление, заполнение пространства;

Воздух -- обеспечивает протяженность плетения в пространстве;

Огонь -- гибкость и разрушительность;

Дух -- связующее звено для несовместимых стихий.

10.Поединки направляющих

Постороннее вмешательство в начавшийся поединок возможно, но ограничено простыми действиями (применением грубой физической силы, оружия, БАЗОВЫХ боевых плетений). Более сложные плетения (к которым относится, например, отсечение от Истинного Источника) в подобных обстоятельствах неэффективны.

Конечной целью поединка направляющих может быть как физическое уничтожение противника, так и отсечение его от Источника. На победу влияет потенциал направляющего и его знания.

При отсечении от Истинного Источника большое значение имеет не только скорость, но и соотношение сил (потенциалов). Щит нужно не только установить, но и удержать. Это удается только в том случае, если потенциал отсекающего больше или равен потенциалу того, кого он/она отсекает. Если потенциал отсекающего меньше, то установленный им щит держится всего 1 минуту, после чего он разрушается под натиском отсеченного. Если при отсечении объект атаки не держится за Истинный Источник, его потенциал считается равным 0, а следовательно, если она/он не вовремя предпринимает контрмер, то Отсечение считается успешным.

NB! Отсекать можно, объединив усилия, но объединенный потенциал не равен сумме потенциалов объединяющихся (см. выше об объединении потоков). Щит от Истинного Источника необходимо постоянно поддерживать. Хотя для этого не требуется направляющий с потенциалом большим, чем у отсеченного, все его внимание должно быть направлено на выполнение этой задачи.

Восемь женщин, объединившись, независимо от своего потенциала могут отсечь от Источника кого угодно из направляющих, включая Ранда. Это одна из особенностей саидар.

11. Обращение к Тени

Для обращения к Тени нужно 4 Мурддраала и 4 Повелителя Ужаса (то есть направляющих, уже имеющих связь с Темным). Обращение к Тени действует только на направляющих, на Ранда -- только если он касается Истинного Источника. Мурддраалам надо прикоснуться к жертве. Жертва получает связь с Темным, но слабую - не может внешне отречься от Темного без приказа свыше, не может экранировать от него свои сны и мысли, ощущает его наблюдение, не может противиться приказу о вызове в Шайол Гул, но не обязана подчиняться прочим приказам, хотя и ощущает такую потребность. Чтобы укрепить эту связь, необходимо связать ее клятвой, кровью, вызовом в Шайол Гул и т.п. Постороннему заметить эту связь нельзя. Жертва пребывает 10 минут без сознания, еще 1 час слабо может сопротивляться чужой воле (последствия шока).

12. Сумасшествие у мужчин

Вменяемость мужчин зависит от двух факторов -- интенсивности направления Единой Силы (в разах) и индивидуального пунктика. Превышение лимита использования Единой Силы инициирует процесс гниения, а пунктик ведет к сумасшествию. Случаи, относящиеся к их пунктику, мужчины считают сами. Этот лимит самим мужчинам неизвестен. Выпадание в 0 хитов от чрезмерного направления снимает дополнительные 5 пунктов из возможного лимита интенсивности. Те, кто связан с Темным (все Отрекшиеся, кроме Асмодиана), от болезни и безумия защищены.

Еще до наступления полного безумия мужчины-направляющие начинают слышать голоса (Ранд - Льюса Тэрина, остальные - собственных фантазий). Прежде всего голоса связаны с "пунктиком". У Ранда - также с любыми вообще случаями, пробуждающими воспоминания Льюса Тэрина (напр., встречи с Отрекшимися, направляющими-мужчинами), и с серьезной угрозой его жизни. Естественно, голоса моделируются мастерами.

Имя

Лимит интенсивности направления (потенциал *10) [1]

Пунктик

Ранд

130

Женщины, за чью смерть он отвечает (имена, происхождение, количество) - 26

Мазрим Таим

80

Выполнение чужого приказа - 16

Логайн

70

женское внимание со стороны Айз Седай - 14

Аша'ман

40

Зависит от легенды

Асмодиан

40

Когда восхищаются не им (любым творчеством) - 8

Равин

80

Женская лесть - 16

Демандред

100

Люди выше его ростом - 20

13. Географическая специфика Единой Силы

Единая Сила в Мире Снов: в Тел'аран'риоде нельзя воздействовать на предмет с помощью Единой Силы. НЕ действуют такие приемы, как: землетрясение, обездвиживание, малый Страж, подслушивание, изменение погоды. Отсечение от Источника сохраняется после пробуждения, только если его сделал Сновидец. Если человек находится в Мире Снов не во плоти, то чтобы поразить другого с помощью Единой Силы, необходимо добавить к плетению 2 потока Духа, в противном случае все окажется сном. Если во плоти, то дополнительных потоков не надо. Если человек погибает в Мире Снов во плоти, то тело его исчезает.

Единая Сила в Шайол Гул: даже прикасаться к Истинному Источнику там больно. Увеличение стоимости приемов для женщин в 3 раза, для мужчин в 5 раз, для Отрекшихся в 2 раза. Единственное исключение - Ранд. Последствия и результат направления плохо предсказуемы.

Единая Сила в Запустении: во внешнем Запустении отпугивает, а во внутреннем привлекает Отродий Тени. Плетения с использованием Воды и Земли стоят в два раза дороже, так как местность сопротивляется воздействию Силы. Нельзя постоянно держаться за Истинный Источник -- чувствуется вся мерзость Запустения (тошнит), поэтому сложно соединяться и т.п.

14. Стражи

У Стража имеется особый цвет на знаке игрока. Узы могут налагаться при любом сочетании пола направляющего и Стража (женщиной на мужчину, женщиной на женщину, мужчиной на женщину, мужчиной на мужчину). Стражами могут быть люди и Огир (хотя последний факт широко не известен). Для наложения Уз требуется физический контакт.

Воздействие Уз на Стража:

замедление старения,

увеличение продолжительности жизни,

устойчивость к серьезным ранам (становятся тяжелоранеными в -2 хитах и умирают при -3),

быстрое лечение (сокращение срока, необходимого для выздоровления вдвое),

возможность долго обходиться без воды, еды и сна (в Пустыне может передвигаться вообще без воды, будучи без доспехов или в легком доспехе, а в среднем доспехе ему достаточно примерно четверти литра воды),

способность чувствовать созданий Темного и закоренелых Друзей Темного, но не обычных предавшихся Тени (знание цвета на знаке игрока),

устойчивость к изменениям температуры (может носить доспехи в жарких районах Запустения),

экранирование снов от Тел'аран'риода.

Между Айз Седай и Стражем возможна передача хита в обе стороны, но только по инициативе Айз Седай (для этого требуется физический контакт). Страж и Айз Седай чувствуют боль и сильные эмоции друг друга (во время боя Страж вслух сообщает о своем состоянии). При продолжительном расставании (на полигоне - более суток) происходит ускорение всех физиологических процессов, т.е. потеря хитовых и прочих преимуществ. Для восстановления всех свойств требуется пробыть рядом с Айз Седай не менее 3 часов. Айз Седай может пытаться ощутить направление, в котором находится Страж (через игротехников), но это не всегда работает. Если Страж погиб вдали от своей Айз Седай, о своей смерти он сообщает ближайшему игротехнику либо мастеру мертвятника. Айз Седай и ее Страж(и) знают о смерти друг друга в деталях. Связь действует только в том случае, если Айз Седай и Страж находятся в одном мире. Если кто-то из них входит в Мир Снов без другого, связь временно пропадает.

После смерти своей Айз Седай большинство Стражей погибают, пытаясь отомстить за нее. Фактически они теряют всякий интерес к жизни за исключением мести. Для Айз Седай потеря Стража тоже является тяжелой психической травмой, преодоление последствий которой может занять многие годы. Если Айз Седай или Страж в момент гибели другого не отвлечены активной угрозой собственной жизни, то шок от ощущения боли погибшего может привести к потере сознания на минуту.

Узы есть форма принуждения, а не подчинения, т.е. Страж остается самостоятельной личностью, но Айз Седай может его заставить что-то сделать. Он будет осознавать, что делает это не по своей воле, а ради нее. Та'верен и направляющие с большим потенциалом, чем у накладывающего Узы, способны преодолеть влияние Уз, но не разорвать их (см. в книге о Ранде и Аланне). Айз Седай контролирует Узы, поэтому у Стража нет и не может быть от нее секретов. Однако сама она может экранировать от него свое сознание. Айз Седай в состоянии затуманить Узы, после чего Страж будет чувствовать только то, что она жива (случай с Илайасом Мачирой).

Возможна передача Уз -- однако сейчас это считается неэтичным. Узы нельзя разорвать, так как это может оказать разрушительное воздействие на мозг Стража.

15. Ангриалы, са'ангриалы и тер'ангриалы

Ангриал - это предмет, способный увеличивать количество саидар или саидин, которую может зачерпнуть его обладатель. Всякий умеющий направлять этот вид силы может опознать ангриал, подержав его в руках, и пользоваться им. Дополнительный потенциал ангриалов - от 1 до 3 потоков.

Са'ангриал - это то же самое, что и ангриал, но мощнее (дополнительный потенциал от 4 потоков и более).

Во все ангриалы, кроме Калландора, встроен предохранитель, не дающий их обладателю зачерпнуть слишком много (больше, чем свой потенциал *2) и выжечь себя.

Единственными характеристиками ангриалов и са'ангриалов является вид Силы, с которым они работают, и величина, на которую они увеличивают потенциал носителя. Если один человек носит сразу несколько ангриалов, работает самый мощный из них.

Тер'ангриал - это предмет, который берет Единую Силу из внешней среды и направляет ее при взаимодействии с владельцем строго определенным образом. От владельца может требоваться уметь направлять Силу - или что-то еще.

Опознать тер'ангриал как тер'ангриал может всякий, кто умеет направлять тот же вид Силы, что и предмет, подержавши его в руках. Выяснить, что он делает и как управляется, можно только экспериментально. Эксперименты над тер'ангриалом делаются только при участии мастера; экспериментатор описывает, что он пытается делать, а мастер описывает дурные последствия. ;-)

Можно воспользоваться тер'ангриалом, если кто-то другой опишет способ его активации. Конечно, если он опишет неправильно, последствия будут тоже самыми радужными.

У тер'ангриала есть те же характеристики, что у любого направляющего Силу. Потенциал его полностью раскрыт. ;-)

Для изготовления ангриала или тер'ангриала надо:

Предметы, сделанные при помощи Единой Силы, независимо от их полезности, чипуются маркой "Предмет N" с семизначным номером. Из этих цифр первая (А) обозначает тип предмета (1 - ангриал, 2 - са'ангриал, 3 - тер'ангриал, 4 - просто предмет, сделанный при помощи Силы); вторая (Б) - вид Силы, с которым работает предмет (1 - саи'дар, 2 - саи'дин, 3 - любой или никакой); третья и четвертая (ВГ) - число потоков, добавляемых к потенциалу носителя для ангриалов и са'ангриалов или число потоков, нужных для активации, для тер'ангриала (может быть 00); пятая-седьмая (ДЕЖ) - индивидуальный номер предмета. Номера от 001 до 100 выдает Георгий Кантор, от 101 до 200 Андрей Ленский, от 201 до 300 Винтра, от 301 до 400 Владимир Шатовский, от 401 до 500 Нина Ленская, от 501 до 550 - резервные номера. Каждый мастер, выписавший чип на *ангриал, вносит его описание в общий список, который находится на мастерской стоянке.

Таким образом, номер женского са'ангриала с дополнительным потенциалом 5 может выглядеть так - 2105201. Номер Рога Валир может выглядеть так - 3300050.

Потенциалы Направляющих

Имя

Потенциал Воздух Вода Огонь Земля Дух
Ранд 13 4 4 4 4 4
Демандред 10 4 2 4 3 4
Мазрим Таим 8 2 2 4 4 3
Равин 8 3 2 4 4 3
Логайн
7
4
2
4
3
3
Аша'ман 1
4
2
1
3
3
2
Орвин
3
1
1
3
2
1
Асмодиан
4 (1)
3
2
3
3
4
Ланфир
10
4
3
4
2
4
Найнив
9
3
2
4
1
4
Могидин
8
3
2
3
1
4
Илэйн
7
4
3
4
2
3
Эгвейн
7
3
3
3
4
4
Авиенда
7
4
2
3
2
3
Кадсуане
6
4
4
2
1
3
Морейн
6
3
2
3
1
3
Послушница С1
6
3
2
2
1
4
Элайда
5
3
2
2
1
3
Романда
5
3
3
2
1
3
Лилейн
5
4
2
2
1
3
Сильвиана
5
3
2
3
1
3
Послушница Т2
5
3
3
2
1
2
Верин
4
3
2
2
2
3
Алвиарин
4
3
1
3
1
3
Мирелле
4
3
1
2
1
3
Шириам
4
4
2
2
1
3
Аланна
4
2
1
2
1
3
Эмис
4
2
1
2
1
3
Норидин
4
2
1
1
1
2
Дамани 1
4
3
2
2
1
3
Элеа Ринна, Принятая С1
4
2
1
2
1
1
Тарна
3
3
1
2
1
2
Джолин
3
2
1
2
1
3
Пура, дамани (Рима Седай)
3
2
2
1
1
3
Послушница С 2
3
3
2
2
1
2
Принятая С2 (Найанс)
3
2
2
3
1
2
Послушница Т1
3
3
2
2
2
3
Принятая Т
3
3
1
1
1
3
Сул'дам 1
2
1
1
1
2
1
Сул'дам 2
1
1
1
1
1
1
Сорилея
1
1
1
1
1
1
Суан Санчей
3
3
2
1
1
3
Лиане
2
2
1
1
1
2

[1] Считается каждый прием


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог