Полевая игра по миру Роберта Джордана
2002 год

Колесо Времен 2002
Колесо Времен - полевая игра Боевые правила Боевые правила Общие положения Этика мира Расходы и доходы Мир Снов Единая Сила Историческая справка Справка по миру Ссылки Новости Народы и страны Умения
Фотографии с игры
Мастерские материалы
Новости
ROBERT JORDAN WORLD
Историческая справка
Боевые правила
Правила по экономике
Единая Сила
Этика мира
Мир Снов
Народы и страны
Таланты и умения
Отчёты
Игра Домов
Ссылки

Законы Колеса

(Информация для мастеров)

0. Постановка задачи

    Как известно каждому, все  события  в мире вплетены в Узор, который  плетет  Колесо  Времён,  повинуясь  неким  собственным правилам. Как  говорит  наиболее  популярное  изречение  на сей счёт, "Колесо  плетёт так, как  хочет Колесо и тогда, когда оно того хочет".
    Это  плетение  Узора происходит  по  определенным  законам, которые, естественно, действуют  на  всё, что происходит в мире (намеренно не  употребляю  слова  "предопределяют"  -  при всем фатализме, они  работают всё таки  не совсем так, как мы увидим ниже).  Моделирование  их  действия  на игре ложится  на  плечи мастеров.
    В  этом   тексте   рассматриваются  сами  законы,  как  они действуют в моделируемом  каноне,  включая, на всякий случай, и самые  элементарные  вещи,  и  то,  к  каким  последствиям  это приводит  на   игре.  Поскольку  книга  Джордана  не  окончена, очевидно,  что  в  чём-то  данные  здесь  ответы  разойдутся  с авторскими. Очевидно, что здесь мы не предусмотрим решения всех вопросов, которые  могут встать перед  нами в ходе игры, но при решении их мы должны исходить из нижеизложенных принципов.

1. Устройство мира

    1. Колесо Времён вплетает все  миры  и  все времена в  один Великий  Узор,  который включает  в  себя  как  элементы  Узоры различных Эпох и миров (диахрония и синхрония). Всё обращается, "нет миру и  времени конца" (как говорят Лудильщики). Всё сущее являет  собой  нить  в  Узоре  (нить  есть  автономный  объект, поэтому рука или нога человека,  ветка  дерева  или зубец вилки самостоятельной нитью не являются).

    2. Вне  Узора  находятся Создатель и Темный. Мы исходим  из того предположения,  что  Создатель  и  Темный  - две различные сущности.   В   этой   трактовке  Темный  есть   персонификация первичного  хаоса  и  "заключение  Темного  в   Узилище  в  миг Творения"  было  осуществлено   собственно  посредством  самого Творения,  отделившего   Узор  от  хаоса.  Когда  было  пробито Отверстие, Темный  вновь  получил  возможность  влиять на Узор. Если  Отверстие   расширится   настолько,   что  Темный  сможет проникнуть внутрь Узора,  то  править миром он, безусловно, что
бы он на сей счет ни  говорил Отрекшимся, не сможет - не только Колесо будет сломано,  но и мир  погибнет, т.к. Темный  есть  в чистом виде  разрушительное  начало.  Человек  тоже  в принципе может оказаться  заперт вне Узора,  но в отличие от Темного или Создателя без возможности влияния  на  Узор. В Эпоху Легенд это носило  название  "вакуоль"  (так,  например,  была   заключена Могидин в книге, так Льюс Тэрин заключил всех Отрекшихся).
    {Интересный вопрос для  этой, да и для любой иной трактовки
- что есть "истинное имя  Темного"?}.

    3. Вне Узора находится также Машадар  и  иже.  Это,  строго говоря,  не  сила,  как  Темный, а просто  пустота,  отсутствие всего,  в  т.ч.  и  Тени,  а  потому враждебно Темному.  Однако разрушение Узора  Машадаром  объективно  Темному  на  руку. Как указано в  "Сердце Зимы" Машадар и  Темный находятся в  том же, примерно, отношении, что саи'дар и саи'дин.

    4. Колесо не может быть уничтожено  изнутри  Узора,  только Темный как сила вне Узора и до творения может сделать это. Зато Темный не может сам войти в  Узор. Точно так же, как только сам человек может допустить его  в  свою душу, только изнутри Узора можно открыть ему дорогу в  этот  мир.  Поэтому-то Темный может нуждаться в переходе Ранда на свою сторону. Отрекшиеся не могут совершить того, что  требуется именно потому, что они связаны с Темным и  являются  проявлением его собственного воздействия на Узор. Функционально так  же, как и связь с Темным, ограничивает шадарлоготское безумие.

    5. Эпох  семь,  в  традиционной  символике  каждая  из  них ассоциируется  со  спицей  Колеса.   Протяженность   Эпохи,  по принятому  мнению,  порядка  трех-четырех  тысяч  лет,  хотя  в действительности никто  в  точности  не знает, сколько занимает полный оборот  Колеса.  Каждая  Эпоха  имеет  свой  собственный уникальный Узор,  который  и  составляет  суть реальности этого времени. Действия  отдельных  людей  могут  внести лишь частные изменения в  то,  что  предначертано  Колесом. Предыдущую Эпоху помнят уже в  легендарном варианте (Вторая Эпоха - Эпоха Легенд для обитателей  мира), Эпоху до нее  - в мифическом.  К моменту возвращения Эпохи  она  уже  вполне  забывается. С возвращением Эпохи повторяется то, что было в ее предыдущем  появлении, но в несколько другом  варианте  (базовая  схема  та  же, оформление событий другое).  Из  этого,  в  частности,  следует, что когда
вновь  придет   Вторая   Эпоха   узилище  Темного  будет  вновь совершенно целым (а не залатанным).

    6. Реальный мир  (т.е.  тот,  в  котором происходят события книги и игры)  имеет отражения, т.н. "зеркала Колеса", в каждом из  которых  Узор  в  некоем пункте пошел несколько  по  иному. Неизменна в  большинстве  отражений  только самая основа Узора, т.е. факты геологические и т.п. В  мирах  близких  к  реальному можно повстречаться с самим собой, миры более далекие (как тот, в  котором  побывал Ранд в "Великой Охоте")  могут  быть  вовсе лишены людей.  Существует  три  константы  -  Создатель; Темный (находятся вне  Узора);  Мир Снов, Тел'аран'риод (соединяет все
миры). Состояние их во всех отражениях одинаково - Темный везде в  узилище, к  примеру,  и изменение в  одном  мире приводит  к изменению во всех. Мы  исходим  из того, что решающие изменения могут  произойти  только в реальном мире, т.е.  Ранд  не  может проснуться  и  узнать что в каком-то из  отражений  уже  прошла Последняя  Битва.  В некотором роде к константам можно  отнести также энергию Истинного Источника, т.е. Единую Силу (см. 1.9) - она доступна везде, хотя и по-разному.

    7. Мир Снов или  Незримый  Мир  (Tel'aran'rhiod  на Древнем Наречии) заключает  в себе сны, проходы в иные  миры и тех, кто связан с Колесом постоянно, но не проявлен в настоящий момент в реальном  мире.

    8. Миры  связаны  не  только  посредством Мира Снов,  но и напрямую  -  через  т.н.  Портальные  Камни,  реликты  какой-то забытой Эпохи.

    9. На игре моделируются только мир  реальный  и  Мир Снов - отражения мира  находятся  за  рамками моделируемой реальности. Что не мешает нам задействовать их как информобъект.

    10. Колесо приводится в движение Единой Силой, исходящей из Истинного Источника.  Из  этого следует, что направление Единой Силы  теснейшим  образом  связано  с  нуждами  Узора,  а  любое неверное действие,  связанное  с  ней,  порождает  возмущение в Узоре.
    Первое практическое  следствие  из  этого  вывода  то,  что количество  и  потенциал  направляющихся  изменяются  сообразно нуждам  Узора.   Второе   -  что  надо  рассчитать  последствия серьезных воздействий  Единой Силой на ткань Узора: направления избыточного  количества Силы;   применения  погибельного  огня; Перемещения;  "отпущенного"  плетения; неверного  использования некоторых важных тер'ангриалов (ср. случай  с  Чашей  Ветров  в оригинале).

2. Законы Узора

    1. С  тем,  чтобы всё вернулось к прежнему, Узор  отторгает чуждые ему изменения, самовосстанавливается.  Для  этого Колесо располагает определенным  набором  инструментов  и методов, как то  та'верен  и  создание  противодействия  к  любому  сильному воздействию на Узор.

    2. Решения  в  Узоре  антропоцентричны  гораздо  в  большей степени,  чем  принято считать в нашу Эпоху. Собственно,  любые решения в Узоре связаны  с  теми нитями, которые наделены живым разумом.  Только  они  наделены  доступом  к  энергии,  которая вращает Колесо, к Единой Силе.
    Судьба нитей,  не  наделенных  живым  разумом  и душой (это несколько различающиеся  множества - например, Серые Люди душой не наделены, а разумом наделены), подчинена в Узоре нуждам тех, кто одушевлен.  См.  хотя  бы  невообразимое  развитие геологии после Разлома или нарушение законов природы вокруг та'верен.
    Движение Узора дальше идет за счет одушевленных нитей. Нити окружающего  мира   сохраняют  гораздо  большую   неизменность, создавая  уток  Узора (не зря практически во всех  одновременно существующих  отражениях  мира  ландшафт   в   основных  чертах одинаков).
    Для нас это означает, что центром тяжести в подготовке игры для нас будет работа с сюжетом и вводными.

    3. Нить  та'верен   вплетается   в  Узор  тогда,  когда  он нуждается в  сильном  изменении  для  возвращения на нормальный путь. Чем  сильнее требуемое воздействие, тем сильнее та'верен. Поэтому   сильнейшим   та'вереном  является   Дракон,  которому предстоит столкновение с Темным. {Достаточно любопытно,  почему вторым по силе является Артур Ястребиное Крыло и в чём была его цель с точки зрения Узора -  ведь  империя  распалась}.  Вокруг та'верена  создается  Паутина  Судьбы,  на  Древнем  Наречии  - ta'maral'ailen, в которую  вплетаются  нити жизней тех, кто его окружает.  В  зависимости  от  его  силы,  она включает в  себе
определенный фрагмент Узора. Для Ранда ал'Тора это весь Узор на данный момент  времени  (синхроническое  деление).  Для  Мэта и Перрина, очевидно,  меньшие  фрагменты  - с Перрином, например, связаны Двуречье, Туата'ан, волки, Майен, Салдэйя, отчасти даже Айил (через лудильщиков и через Гаула), но наверняка не Морской Народ.

    4. Узор балансирует  начала,  вплетенные  в  него  - Свет и Тень, добро и зло, мужское и женское и т.д. Всякое  действие  в Узоре рождает противодействие, возвращающее Узор к  устойчивому состоянию   и   сохраняющее   лишь   те   изменения,    которые предусмотрены планом Узора. На  этом  построено противодействие возрождению Темного.
    Но этот  механизм  обладает очевидной слабостью, на которой построена одна из надежд  Темного  на освобождение - коль скоро действие рождает  противодействие,  то  всякое действие Дракона будет рождать противодействие со стороны Тени. Следовательно, к моменту Тармон  Гай'дон,  когда  действие  со  стороны  Дракона достигнет максимума,  максимума  достигнет  и ответное действие Тени  (этого  не  учел Льюс Тэрин  в  Эпоху  Легенд,  за что, в частности, и  поплатился). Отсюда приказ, отданный Демандреду - привести Дракона к победе в Последней Битве, а потом уничтожить его погибельным  огнем,  чтобы  это  не  происходило никогда. И тогда,  в  момент максимально  нарушенного  равновесия,  Темный проникнет в Узор.

    5. Мужское  и  женское начала вращают Колесо совместно и  в противоборстве.  Любое  решение  вопросов, значимых для  Узора, должно  в  идеале  иметь  мужскую  и  женскую  половины  ключа. Наиболее очевидно это на примере Единой Силы (см. хотя бы "Удар по Шайол Гул").

    6. Любое решение  в  Узоре  связано с конкретным человеком. Этот   человек   может   смениться,   но   индивидуальность   - обязательное условие.  Т.е.  ключом к решению какой-то проблемы не может  быть, скажем, великий полководец, но только - великий полководец Гарет  Брин. Сообразно этому должны строится вводные и сюжетные завязки. (Ср. 2.2).

    7. Ключ к решению в любой конкретный момент единственен, но Колесо находит замену утерянному (в  т.ч.,  что  касается  нас, через мертвятник).  Ключ  обязан  обладать  двумя  половинами - мужской и женской.

    8. Для каждого  человека  в  Узоре  есть  предназначение  и судьба его не случайна. Но  Узор  не  предопределяет  поступков человека полностью. Уклониться можно, но от этого будет хуже  и человеку и окружающим, тем более,  чем  важнее  роль человека в Узоре. Для  человека потому, что  Узор отринет его с тем, чтобы заменить на кого-то еще, и ему повезет, если  он останется жив. Для окружающих (т.е. для Узора)  потому,  что  каждое  подобное событие нарушает  равновесие  в  Узоре  (и  дает шанс Темному).
Поэтому каждому  человеку  надо  понять свой долг, поставленный Узором (см. "Этику мира").  Наименьшая  свобода в этом смысле у та'верен, поскольку  из  всех,  находящихся  внутри  Узора, они обладают наибольшим  потенциалом  к  его  изменению.  "Тот, кто думает, что изменяет Узор, узнает, что Узор изменяет его".

    9. Частное следствие из п.8: в непосредственной близости от та'верен никто  не  оказывается  случайно.  В частности, каждый спутник наших трех та'верен имеет свое значимое прездназначение в плетущейся Паутине  Судьбы. (См. начало 1-го тома, как Морейн подбирает спутников,  уходя  из  Эмондова Луга). Не обязательно эта цель  -  помощь  та'верен.  Возможно,  для достижения целей та'верен  в  Узоре необходимо,  чтобы  в  какой-то  момент  ему помешали  -  Узор не может допустить, чтобы та'верен  уклонился от предначертанного.

    10. Колесо заменяет  человека  не  только  тогда,  когда он перестает исполнять свой долг, но  и  тогда,  когда он начинает исполнять его  не  свойственным  ему способом. Индивидуальность выбора выражается, в  частности, и в  этом. Примеры в  книге  - падение Суан Санчей и гибель Пейдрона Найола.

    11. В  норме  человек свободен. Тень можно впустить в  свою душу только самому. То же и с воздействием Шадар Логота. Но чем более  человек  связан  с  Узором, тем меньше от  этой  свободы остается. Айз Седай можно  обратить  к Тени, направляя через 13 Мурддраалов (см. "Возрожденный Дракон"), те, кто связан с Миром Снов подвергаются опасности воздействий оттуда.

 

3. Игротехническая часть

    1. Для   того,   чтобы   обеспечить  воздейстие  на   Узор, осуществляемое   та'верен,  вокруг   них   должны   происходить случайные события,  вводимые игротехниками. Как то - нахождение кладов (разной степени осмысленности), случайное исцеление  или заболевание, направляющие Единую Силу ощущают себя  утомленными или отдохнувшими  в  смысле  направления, пробуждаются Таланты, кто-то некоторое  время  может  говорить  только  белым стихом, {список должен быть  продолжен}.  Эти события могут произойти и для  спасения  жизни  /  планов  та'верен.  Шанс  на  последнее кидается игротехником на кубике.

    2. Та'верен должны сохраняться в Узоре, пока они нужны ему, и не должны гибнуть или подпадать под чей-то контроль случайно. Поэтому  они  имеют 7 хитов, будучи тяжелоранеными могут  ждать первой  помощи  20  минут,  имеют возможность два  лишних  раза спастись от  действий типа Внушения (т.е. Ранд -  4 раза, Мэт и Перрин  -  3) и не подвержены долговременному Внушению  (только короткие   команды).   Внушение  та'верену   значительно  более утомительно.

    3. Требование  та'верен при  определенных  условиях  должно выполняться, особенно человеком, тесно связанным с Узором. Надо оговорить  в   личных   (!)   вводных   условие,   при  котором направляющие должны такому приказу подчиниться. {Простейший, но не слишком удачный, вариант - в  некоем  событии  они  касались Источника  и  после того, как они его  отпустили,  в  ближайшие несколько   минут    та'верен    дает    им   ясный,   краткий, недвусмысленный и исполнимый приказ}.

    4. Порча  на  саи'дин  -  от   того,   что   он   постоянно взаимодействует  с  Темным  через  Печати.  Однако  уничтожение Печатей  лишь  остановит  дальнейшую  порчу, а не  исцелит  уже существующую. Всего лишь перестанет делаться хуже. Зато ни одно исцеление порчи пока Печати существуют в нынешнем виде не будет долговечным.

    5. Песня должна  исполняться  одновременно  Туата'ан и Огир (хотя бы один с талантом  Древопения  в  их числе). Исполняющие Песню люди должны  следовать Пути Листа, причем в подлинном его значении, а  не  в  трактовке  современных  Лудильщиков.  Песня действует как  канал,  через  который  должна  быть  направлена Единая Сила. Ее простейшее действие -  способствовать   урожаю, делать зерно и  плоды  иммунными к  холоду,  болезням и т.п.  В более сильных формах именно  Песня  вместе с Единой Силой могут из Великих Древ одушевлять Нимов (Зеленых Людей).
    Для   вящей   лучшести,   для  Песни  действительно   нужен конкретный текст. Как  нетрудно  понять, им владеют, по частям, айильские вожди -  они слышали его в Руидине, и, следовательно, обращаться придется к ним. В случае  острой  нужды  Узора  его, разумеется, может  вспомнить  Ранд,  но  без крайней надобности прибегать к  этому  не  следует.  В  норме, восстанавливать мир после Тармон Гай'дон - не его задача, а Перрина (путь  молота в противовес пути топора).  Не зря Перрин связан с лудильщиками и огир, а также и с айильцами через Гаула.
    Песня не  есть Талант в прямом  смысле - по  отдельности ее петь нельзя.  В  действительности, скорее всего, работает здесь сила  людского  энтузиазма  -  когда  столько   нитей  в  Узоре действуют в унисон, заранее хорошо подготовившись (Путь Листа и ясное понимание цели), это должно приносить результат.


К меню
На начало текста
О замеченных ошибках и неполадках прошу сообщать вебмастеру.
Кольцо сайтов по полевым играм
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог